“攻击涉及体魄,攻击姿势,攻击力度,招式加成等等方面。威力上限和下限,是很大的浮动空间的。”

        “这是一种接近现实的模拟战斗方式,现实里,我们也不是每一拳,都是全力以赴。我们会分心,会出拳慢了,反馈到游戏里,便是每一拳的威力,都在上下起伏。”

        “由于游戏没有伤害数值这种东西,完全拟真场景,因此我们只能根据拳拳到肉的反馈,根据对敌人造成的伤口伤势,来做即时的伤害判定。”

        “说人话就是,一拳把人打趴下了,那就是伤害很高。”

        “一拳打人脑门上了,那就是暴击了。”

        后面是长长的一串说明书般的内容,看的方羽头疼。

        拉到防守篇扫了两眼,方羽忽然一愣。

        “……然后是防守,防守分身体硬抗,和防御格挡。”

        “面对攻击,我们做出明确的格挡,能有效的减少攻击伤害。”

        “比如敌人一拳打来,我们抬手,右手掌挡住拳头,这就是有效格挡。”

        “错误案例,则是敌人拳头打来,我们以拳头对上,这应该被系统判定为攻击对撞,互相都出全额伤害。”

        内容未完,下一页继续阅读